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由于抢修模式推
,此时赶路模式就已经
现了这
苗
,参与玩家越来越少导致游戏趣味
严重下降。
因此在下个版本更新中,青鱼公司很快对赶路模式
行修改,现在无法随时游玩赶路模式,只有特定时间的一个下午才能开放赶路模式。
当参加赶路模式的玩家像一条小溪一样,源源不断的对其注
活
时,这个模式才会足够有趣。
但这也有不同的地方,那就是抢修模式推
以后,赶路模式受到的冲击特别剧烈,以至于引起了青鱼公司的关注。
赶路模式会遇到这
情况,原因应该是“贱人就是矫情”,因为赶路模式来得太容易随时都可以参加,所以玩家们反而对这个模式不太在意。
因为只要有一局游戏中,河
没能变成活
,那么会导致其他玩家对该模式兴趣大减,减少的数量就会让赶路模式活
率
一步降低,使得该模式呈现不断加剧的恶化现象。
是什么区别呢?那就是赶路模式不是一个六人局就可以
行的游戏模式,他需要
达上百人才能游玩。
抢修模式连同着其自建地图功能一经推
后,便当即在玩家之间引起相当好的反响,这导致其他游戏模式受到了冲击。
到了后期的时候,更是突破了原有的框架,向玩家们开发素材的自行设计,使得那些玩家们的创造力得到更好释放,而青鱼公司也能获得更多有趣的地图,可以说是一场双赢的结局……大概。
有一家游戏媒
就曾经对赶路模式
行预测过,这个游戏媒
表示,赶路模式的生命力就在于源源不断的“活
”。
但如果参与玩家人数不够,导致河
淌不起来,从源源不断的活
变成了一滩死
,对赶路模式会造成非常严重的损害。
将赶路模式游玩时间给限定之后,果然上述情况就迅速消失,这一游戏模式的
度重新上升,让不少参会
层吐槽,这还真是“贱人就是矫情”,得到的太容易的就不会去特别珍惜啊。
先生这番话让我
到十分不解,在我的
一步追问之下,萧寒先生对这一问题
了解释。”
这其实是一
正常的情况,当初赶路模式
来的时候,对决模式与特殊对决模式也受到冲击,如今不过是当时的情景再现。
总之抢修模式的自建地图功能,尽
没能
到百分百完
,但其仍旧受到许多玩家的广泛
迎。
于是在随后的小更新中,对决模式和赶路模式的自建地图功能,也被青鱼公司给开放
来,以从玩家们的素材中
取经验。
“‘我们设计这个机制的最初目的,就是让玩家选择自己喜
与不喜
的自建地图,虽然玩家的评分带有一定情绪化因素,但并没有脱离这个范畴,他们确实因为各
自己的原因,而不喜
这个地图。’”
其实单纯就数据分析而言,赶路模式
度下降,甚至没有当初对决模式那么剧烈,但问题是两个游戏模式有较大区别,导致赶路模式抗压能力特别差。
青鱼公司对这一现象起到
度关注,迅速召开会议对其
行讨论,经过一个下午的会议之后,得到了一个讨论结果: